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本文来自公众号“DOZ数字之眼”的蜻蜓
创建矩形,通过DivideSurface提取平面上的点,再通过PopulateGeometry提取几个点,为下main的干扰做准备。
用ClosestPoint创建干扰距离值,然后将干扰的数值进行二次映射。第一次用两个函数曲线进行映射,第二次用固定的区间数值进行约束映射。
把最终干扰后的数字赋予给开始的时候咱们提取的平面点,让它们在Y轴向上移动,形成波浪点。
把干扰后的点成面,并提取面的边框,通过Project在XZ平面进行投影,最后Loft放样形成厚度。
用BrepJoin电池把之前面得到的曲面合并为一个整体,然后创建向量用Contour电池进行模型切片,最后通过Extrude推出厚度。
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