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号外!号外!我就说最近夜观天象,感觉要有大事发生。果不其然,今早打开网页一看:哇哦~Autodesk大名鼎鼎的的Maya更新了,Maya 2025它来了!
新版本对Maya的核心工具集进行了更新,添加3D Max的"智能拉伸"系统,新增了变形控件和统一的运动轨迹编辑器以用于绑定和动画。外观开发工具集LookdevX,现在可对MaterialX着色器网格提供本地支持,USD for Maya现在支持批量加载和卸载USD prim。
Maya的Bifrost模拟插件现在包括旧版Maya Fluids工具集中的Bifrost海洋模拟系统,同时还提高了Autodesk的Arnold渲染器的GPU渲染性能。
除此之外,Autodesk还发布了针对小型工作室的精简版Maya的最新版本→Maya Creative 2025(它包含了Maya 2025的大部分新功能,但不包括Bifrost更新)。
至于Maya2025具体都有哪些亮眼的功能与更新,话不多说,快来和小编一起看下吧:
3D建模:从3D Max移植的Smart Extrude
3D modeling: Smart Extrude ported over from 3ds Max
Maya 2025中3D建模工具集最大的变化,是从兄弟应用程序3DMax移植了智能拉伸系统(Smart Extrude)。
智能挤出(Smart Extrude)是 Maya 的一项强大的新挤出功能,可用于在视口中以交互方式挤出面,而无需手动修复在传统“挤出”(Extrude)操作期间出现的双面和未焊接结果。利用“智能挤出”(Smart Extrude),可以交互地重建和缝合被操作结果完全或部分切割或重叠的面,从而创建新的流形几何体,无需手动修复隐藏面或几何数据。因此,用户可以自由地浏览和修改对象上的多边形网格拓扑。
使用“智能挤出”(Smart Extrude)的提示:
也可以使用多边形建模工具架中的新按钮和图标以及用于以面为中心的建模操作的Shift +鼠标右键标记菜单,来访问“智能挤出”(Smart Extrude)。
默认情况下,“智能挤出”(Smart Extrude)将与选定的组件选择对齐。要将它与另一个方向对齐,请使用“方向”(Orientation)标记菜单,可使用标准 Shift + Ctrl + 鼠标右键热键来访问该菜单。
在运行“智能挤出”(Smart Extrude)后,G热键将重复该操作。使用此方法可以依次运行多个“智能挤出”(Smart Extrude)操作。
“智能挤出”(Smart Extrude)操纵器有一个基本标记菜单,该菜单将基于以下选项自动设置“枢轴方向”(Pivot Orientation):
设置为对象(Set to Object)
设置为世界(Set to World)
设置为组件(Set to Component)
向外挤出可用于扩大或接合到其他现有几何体,而向内挤出用于雕刻到对象中。
向内移动的“智能挤出”(Smart Extrude)可以应用于多个边分段,部分或完全进入/通过网格(包括角)。在这些情况下,几何体将被删除并在它们相交的位置被移除。
如果尝试从“顶点”或“边”组件运行“智能挤出”(Smart Extrude),则所选内容将转换为“面”组件,然后将应用“智能挤出”(Smart Extrude)。
向外移动的“智能挤出”(Smart Extrude)选择将和与之相交的同一网格对象上的其他多边形数据接合并缝合在一起。
如果需要未焊接的结果,请选择“编辑网格 > 挤出”(Edit Mesh > Extrude)以使用常规挤出实现。根据建模需要,在“智能挤出”(Smart Extrude)和“挤出”(Extrude)操作之间切换。
“智能挤出”操作的结果可以是自相交或跨网格对象的多个连续壳。生成的几何体仍将是干净的拓扑。
向内挤出面时,智能挤出(Smart Extrude)会切割并删除网格任何部分上的面,以允许结果完全延伸。生成的孔将重新缝合到周围的面。这类似于布尔差集 (A-B) 运算。将面向外挤出到网格上的其他面时,任何相交都会缝合在一起,以生成清晰的结果。这类似于布尔并集运算。
3D建模:更好的倒角和边缘拉伸
3D modeling: better bevels and edge extrusion
使用此功能,可以同时使用“布尔”(Boolean)节点和“倒角”(Bevel)节点。在此示例中,倒角(Bevel)将应用于布尔运算的输出,因此倒角仅影响布尔交集。这可以使用“选定边”(Selected Edges)属性启用。
提示:如果将新对象添加到布尔堆栈,则它会按程序使用额外的布尔交集边进行更新。
挤出边(Extrude Edge)现在将自动为新创建的边/面创建 UV。新 UV 将在 UV 空间中与原始 UV 偏移,这样,在为现有模型创建 UV 后,可以减少手动清理的需要、节省您的时间并为您提供更可预测的结果。
绑定:新的变形控件
Rigging: new Deformation widget
角色绑定师能够在属性编辑器中获得一个新的变形控件,可以查看并管理作用于对象的变形器和拓扑修改器,而无需使用节点编辑器。
它可以快速访问每个变形器的基本信息(如顶点计数和组件类型,并可以重新排序、禁用或重新激活变形器)。
绑定:更新接近度包裹编辑器、烘焙变形器工具和关节工作流程
Rigging: updates to Proximity Wrap, the Bake Deformer tool, and joint workflow
现有绑定功能的更新包括使用P接近度包裹编辑器作为proxNet变形器的选项,这可以使用变形驱动者几何体,相对于驱动者的其他变形版本应用其影响,而不是相对于其原始的未变形形状。
例如,使用接近度包裹变形器,由高分辨率几何体使框架几何体变形。然后,再次使用接近度包裹变形器,由该框架几何体本身使高分辨率几何体变形,但使用变形后的框架作为参考,以避免双重变形。
同时还更新了Bake Deformer工具,新的运动范围选项,可以仅从动画中的特定点对姿势进行采样。基于对烘焙变形器工具(Bake Deformer Tool)的更新,新增了对使用自定义运动范围创建姿势/关键帧的支持。
新的“运动范围”(Range of Motion)选项可让您仅从动画中的特定点对姿势进行采样。默认选项仍然是“自动”(Automatic),即通过标准姿势运行动画,但是现在您可以根据“时间滑块”(Time Slider)自定义采样区域,或在“开始/结束”(Start/End)字段中设置自定义时间范围。
此外,基于矩阵的节点组中新增了一个parentMatrix 节点。与 blendMatrix节点类似,parentMatrix节点可让您使用矩阵运算将对象动态更改为其“父对象”,从而将原始输入矩阵与多个加权父对象矩阵输入相合并。
多个加权父对象矩阵输入合并后会产生一个输出矩阵,该矩阵可用作对象的父对象矩阵,通常与对象的 offsetParentMatrix 属性相连。可以设置权重动画,例如,在任何时候只有一个权重具有完整效果,或者该权重可以是输入的归一化组合。
还有,parentMatrix“属性编辑器”(Attribute Editor)构件中的“管理目标”(Manage Targets)菜单可用于初始化和捕捉目标的 offsetMatrix。
动画:新的统一运动轨迹编辑器
Animation: new unified Motion Trail editor
动画部分增加了一个新的运动轨迹编辑器,可以从"可视化"菜单访问。
将之前分散在Maya界面的几个不同窗口中的设置(如外层线、通道框和属性编辑器)集中到了一处。
动画:对摄影表编辑器和曲线图编辑器的更新
Animation: updates to the Dope Sheet and Graph Editor
Maya2025对现有动画工具也进行了更新, 其中对曲线图编辑器进行了重大改进。
更接近曲线图编辑器,简洁有条理的界面,带有新的关键帧属性视觉指示器,以及用于识别关键帧的可自定义颜色。同时改善了与关键帧交互的工作流程,包括用于移动和缩放关键帧的“波纹编辑”功能
曲线图编辑器增加了用于曲线雕刻的新键盘快捷键。
外观开发和布局:对LookdevX和USD for Maya插件的更新
Look dev and layout: updates to the LookdevX and USD for Maya plugins
除了核心应用程序之外,本次还更新了用于创建USD着色器网格的LookdevX工具集,LookdevX 1.3添加了对MaterialX的支持。
用户现在可以在同一Maya会话中,同时使用USD和MaterialX着色器网格,并可以直接为Maya 几何体分配MaterialX材质。USD支持也得到了进一步扩展,最新版本的USD for Maya 0.27插件现在可以批量加载和卸载模型。
现在能够直接在视口中使用Maya的全局操作手柄移动、旋转和缩放prims。
以及一些对Hydra for Maya的小改进和更新。
渲染:MtoA 5.4中的MaterialX 支持和更好的GPU 渲染
Rendering: MaterialX support and better GPU rendering in MtoA 5.4
Maya2025增加MtoA 5.4.0,其中引入了Arnold 7.3.0.0核心。使用NVIDIA OptiX8对GPU渲染器进行了全面改造,性能得到大幅提升。此外,体积中现在支持全局光线采样,反射中的距离着色器以及厚曲线相交部分得到了改进,卡通着色器现在为其aov参数中具有标签的直接照明输出 AOV。添加了新的叠加成像器,使您能够通过在渲染图像上打印文本来装饰或标记渲染。
针对Arnold渲染器集成插件进行了重大更新,MtoA 5.4.0增加了对LookdevX中MaterialX着色器网络的支持。支持渐进式和自适应渲染中的抖动采样。抖动可在低 AA 采样数时产生更好的噪波分布。
GPU渲染器的很大一部分是使用NVIDIA OptiX 8重写的。这样可以进行许多改进,例如,启动时间更短,并且可以在多个GPU上更好地扩展。GPU启动时间缩短:冷缓存预填充速度比以前快至少14倍。这意味着,在Arnold升级后,前几次渲染的第一个像素的时间现在将显著缩短。此开销现在已经足够低,我们不再需要执行缓存预填充步骤。
更好的多GPU扩展:在具有许多AOV的场景中,使用多个GPU进行扩展的渲染速度得到了改进。当添加第二个GPU时,具有9个AOV 的机器人士兵场景的速度将从 Arnold先前版本的1.1倍提高到 Arnold 7.2.5 的 1.7 倍。
GPU上新支持的功能:多个渲染会话。
在逐面置换着色器上自动凹凸,以前,自动凹凸将使用应用的第一个着色器。
球体基本体上的运动模糊。
天顶灯光的着色器参数。
线框着色器中的多边形边类型。
通过调试闭包写入OSL LPE。
图像着色器文件包裹模式。
工具着色器中的ID模式。
工具着色器中的edgelength模式。
GPU纹理过滤逻辑已得到改进,以便与CPU渲染器更匹配。
对GPU颜色管理逻辑进行了许多修复,以便在使用不同的颜色管理设置渲染多个会话时,与CPU渲染器更匹配。
改进了性能:以下制作场景显示了缩短的启动时间、在多个GPU上更好的扩展、更低的内存使用率和更快的渲染速度。速度和内存的提升与场景相关,在具有大量纹理的场景中更为明显。
模拟:Bifrost 2.9新增模拟海浪和网格化流体的选项
Simulation: Bifrost2.9 adds new options for simulating ocean waves and meshing liquids
Bifrost2.9.0.0包含许多新功能和改进功能,包括用于模拟带有泡沫的海浪的新节点。可以创建风吹水面产生的随时间和距离而变化的光谱波浪,并将它们与由碰撞对象引起的尾迹和涟漪的动态波浪相结合。
下面列出了精选的其他一些Bifrost2.9.0.0亮点:
新的points_to_liquid_surface复合设计用于对 Bifrost 流体模拟以及其他来源(例如图表中的 MPM 模拟)的液体点缓存进行网格划分。它支持空间自适应模拟,可正确划分网格,中间没有间隙,并可针对特定情况进行自定义。
现在,使用组件标记的节点也可以使用字符串表达式来表示组件标记。这些表达式与 Maya 中组件标记使用的表达式相匹配,可用于将组件标记作为输入的任何节点。表达式可以包含通配符 (face_*)、联合符 (face_head + face_neck),并且可用于在标记的不同组件之间进行转换。使用 interpret_auto_as_component_tag可以将相同的功能添加到自定义复合。get_component_tag节点上提供了完整文档。
许多现有复合中也添加了对组件标记的支持,包delete_points、extrude_faces等。
现在,使用特性传递的任何对象都支持几何特性的插值模式。这意味着,如果创建的几何体特性设置为“最近”(Nearest)插值模式,则在使用scatter_points 进行传递时(举例来说),它将使用最近值而不是混合值。
bake_instance_geometry节点现在可以传递特性。
merge_geometry节点可以更好地处理法线,在法线类型不匹配时生成具有正确法线的几何体。
许多基本的数学和逻辑节点已更新,并添加了额外的过载以支持其他类型。例如,clamp现在支持整数,almost_equal支持矩阵,zero等常量支持布尔和布尔结构(如 Math::Bool3),等等。
提供了一个新的 VNN API,用于获取图表中的选定节点,以及查询当前在编辑器中打开的图表。这有助于根据用户当前选择的内容创建使用Bifrost图表的脚本。
其他插件和Maya Bonus Tools的更新
Updates to the other plugins and the Maya Bonus Tools
Maya的Substance插件(用于编辑Substance 3D格式的程序性材质)也已更新,Substance 2.5.0现在默认使用GPU,从而提高了性能。
此外,Autodesk免费的Maya实验工具和脚本集合Maya Bonus Tools现在包含在Maya安装程序中,不需要单独下载。
价格和系统要求
Maya 2025适用于Windows 10+、RHEL和Rocky Linux 8.7/9/3以及macOS 12.0+操作系统。
该软件只能租用。订阅费用为每月235美元或每年1875美元。
在许多国家,年收入低于10万美元且从事项目价值低于10万美元的艺术家有资格获得Maya Indie订阅,当前价格为每年305美元。
Maya Creative可按需付费,起价每天3美元,每年最低消费300美元。
好了,今天的分享就到这里。想了解更多详细信息的小伙伴可以点击底部阅读全文,进入官网查看。
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