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首先回顾上期关键内容:
这一期要分的内容:
软件界面:
External Flow Editor,外部Flow编辑器,也是可视化脚本Flow的编辑器。
Navigation,导航面板,设置自动导航方面的属性,包括生成和删除NavMesh等。
Particle Editor,粒子编辑器。
Plugin Manager,插件管理器,可以在这里下载和安装插件。
Script Editor,Lua脚本编辑器。
Story Editor,故事编辑器,可以制作过场动画,渲染输出序列帧等。
Texture Manager,贴图管理器,对项目所有贴图资源进行管理,调节属性,压缩贴图等工具。
Unit Editor,物件编辑器,编辑物件属性,生成碰撞体,设置物体LOD等。
Animation/Clip Editor/Anim Controller/Skeleton Editor,跟动画,骨骼和动画控制器相关的编辑器。
Light Baking,光照烘焙编辑器,调节参数,生成光照贴图。
Shader Graph Editor,Shader节点编辑器,可以编辑制作实时Shader,实现各种材质效果。
Deploy and Connect/Deployer/Connections,发布和连接编辑器,将项目发布或者连接到各种硬件平台。
说完了3ds Max Interactive软件界面,下面我们要重点介绍一下光照烘培的部分。
我们知道实时交互式应用采用实时渲染,系统运行时CPU和GPU要逐帧计算场景中的信息,生成图像。但实时渲染有很多局限性,例如在渲染诸如:颜色反弹,真实感阴影,彩色透明物体的彩色阴影,自发光物体场景照明这些效果时,运算量太大,无法保证流畅运行。
为了避免这些局限性给最终效果带来的影响,我们采用光照贴图来辅助实时渲染。光照贴图是一种存储光照信息的方式,通过预计算关卡中的光照信息,作为贴图存储下来。这样在系统运行时,可以加载预计算好的光照贴图,无需每帧实时运算所有的光照信息,节约运行时的GPU开销。
模型通常会有一个UV通道支持Color贴图,Normal贴图等。要想使用光照贴图,模型需要一个额外的UV通道。
生成光照贴图UV通道有几种方式:
Maya和3ds Max手动展UV;
3ds Max Interactive的FBX导入面板可以选择自动生成光照贴图UV;
3ds Max Interactive中的Unit Editor可以自动生成光照贴图UV。
场景中的模型有了光照贴图UV通道以后,我们加入灯光,然后进行光照贴图的烘焙。
烘焙的内容包括间接照明,反弹光线,自发光材质,天空贴图环境光照,只有灯光的Baking属性设置为Direct & Indirect时,才会烘焙直接照明。
烘焙方式是Multi pass方式,逐步细化提高烘焙质量。
烘焙过程采用GPU加速,需要设置视图Update Mode为Always。
我们可以给光照贴图设置不同的分辨率,高分辨率的光照贴图效果更好,但会占用更大的显存,增加性能开销。所以我们需要设置恰当的光照贴图分辨率,达到效果和性能的平衡,通过Resolution Multiplier参数进行设置。可以在视图中以棋盘格的形式预览光照贴图分辨率,格子越大,光照贴图分辨率越低。
缺省状态下只会烘焙场景中的间接照明,也可以设置为烘焙间接照明+直接照明。
这两张图可以看出间接照明和直接照明+间接照明直接的区别。
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