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3dmax如何创建蒙皮?3dsmax应该这样应用!

发布于:2020-12-16 16:50:43
首页/BIM专题
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骨骼结构变形的字符网格叫做蒙皮。在 Character Studio 中,Physique 是应用到蒙皮上的修改器,以使蒙皮能够由 Biped 或其他骨骼结构变形而来。下图演示了不同骨骼的网格。

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Physique 的网格

与 Physique 一起使用的蒙皮可以是任何有顶点或控制点的 3ds Max 对象。特别地,蒙皮可以是:

  • 可编辑的网格或可编辑的多边形对象。这是最常用的 Physique 对象类型。通常,它是从带修改器的对象上或是复合对象上塌陷的。

  • 带修改器的未塌陷对象或复合对象。

  • 基本几何体参数,诸如圆柱体。

  • 基本几何体主要用于 Physique 的简单应用;例如,用两根骨骼链接的圆柱体来描述手臂。

  • 面片对象。

  • 样条线图形或文本图形。

  • NURBS 对象。

  • 自由形式变形 (FFD) 修改器。

  • 从其它应用程序中导入的网格对象,诸如 AutoCAD®。

提示: 尽管可以将 Physique 应用到复合对象或带修改器的对象,但必须在应用 Physique 之前塌陷堆栈,如果可能的话。这样能达到最佳性能并能减少需要做的工作量,以使 Physique 正确地工作。一个例外就是优化修改器,在堆栈上将它应用到 Physique 之下有助于提高性能。
警告: 在塌陷复合对象或已修改的对象后,就不可以再对它的参数进行修改。如果广泛使用这种类型的复杂网格,则可以保存两个 MAX 文件:一个包含原始的、可编辑对象和修改器,另一个只包含塌陷的网格。

可以创建几个对象之外的体形蒙皮。例如,您可能有躯干、腿部和手臂等分离的对象。在这种情况下,选择所有的对象并立即将 Physique 应用到所有选中的对象。

调整蒙皮姿势

当用 Biped 的体形创建了要使用的蒙皮时,应当把手臂和腿部的姿势调整成标准的参考姿势。

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用于 Biped 的参考姿势网格

在创建参考姿势时,进行以下定位:

  • 在散步休息 位置展开腿部,以使腿部稍微分开。

  • 伸展开手臂与肩部同高。手应当与手臂同高,不要悬垂着:手掌朝下、手指伸直并稍微分离。

  • 定位头部,以在加载 Biped 休息站立姿势时使头部朝向正确的方向。如果蒙皮和 Biped 是用于笔直站立的体形的话,正常的定位头部。如果角色是向前弯腰的话,例如一个黑猩猩,就应使它的脸朝上,这样在脊椎弯曲之后脸就会朝向前方了。

作为一般规则,创建一个肢体伸展的,但却代表了角色自然休息姿势的参考姿态。

蒙皮简化

模型上的详细程度产生了蒙皮化程度的差异。一方面,蒙皮必须要有足够的顶点数以使 Physique 能够平滑地变形。另一方面,网格的顶点数越少,对 Physique 进行调整就越容易。另外,高度复杂的网格会在使用 Physique 时降低系统的性能。

如果要使用“可编辑多边形”网格,可以创建大小均匀的长方形网格。应避免使用较长的长方形,因为它不能使 Physique 平滑地进行变形。这些属性在臀部和肩部区域周围特别重要。

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大小均匀的长方形模型

常见的工作流创建尽可能简单的网格、将 Physique 应用于此网格并在堆栈上应用 Physique 之上的“网格平滑”修改器。这样就可以尽可能轻易地使用 Physique,同时还保留了渲染的网格平滑度。

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应用网格平滑渲染的相同模型

如果要使用特别的网格,但它的多边形不符合这些指南的要求,那么在将 Physique 应用到网格之前,可以根据需要使用 3ds Max 来添加或删除多边形的边。通常,这些规则对于模型的面部区域来说显得不是那么重要,因为在此区域中很少会有 Physique 的变形。

例如,下图是角色最初设计的模型,但此模型并没有考虑 Physique 最佳的多边形分布。众多不规则形状的多边形(特别是臀部周围)以及腿部靠得太近的姿势,使得此模型在应用 Physique 之后难以使用。

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可以删除模型的边和顶点以及重塑臀部区域的多边形,这样此模型就能用 Physique 更好地进行工作。此模型同样被改变以使角色采用参考姿势。

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在网格平滑应用到简化的网格之后,两个模型的透视图看起来就相同了。然而,使用 Physique 的第二个模型会工作得更好。

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