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您可以使用带有或没有 IK 控制器的 3ds Max 骨骼,配合使用 Biped 以获得各种效果。您可以将骨骼与 Physique 一起用于任何角色,以增加额外链接和封套,或者显示机器人或机械角色上集合的动画。也能增加骨骼使额外的附加物,一顶帽子,一个下巴等等有动画效果。
可压缩的骨骼的两个例子。
在顶部图像中,3ds Max 骨骼用于使链接着的活塞集合具有动画效果。底部图像显示的是当应用 Physique 时,用于额外控制的 3ds Max骨骼。在两种情况中,当 Biped 的位置确定后骨骼会自动压缩。
将骨骼与 Biped 一起使用的一种方法是使用 3ds Max 工具栏上的“选择并链接”工具,以将骨骼的根部与 Biped 的一个部分链接起来,并且让骨骼“末端效应器”遵循 Biped 的另一部分。当 Biped 运动时,这些骨骼就压缩和伸张。
在机械腿的图像内,活塞对象与骨骼相链接。当骨骼压缩和伸张时,他们也使被连结的活塞集合具有动画效果。当骨骼在底部图像内压缩并且在腹部地区扩大时,为了骨骼的压缩和扩大,在网格上由 Physique 创建的封套使这个领域具有动画效果。
在 IK 控制器参数展卷栏里,指定IK 解决办法的准确度以及此解决方案的框架持续时间。压缩的骨骼,你一般想要一个准确的解决办法保证骨骼完全遵循末端效应器,而没有任何漂移。展卷栏位置的图像内是 0 价值,最少数量的可允许距离(旋转在其 1 的默认价值,旋转末端效应器没在这个例子里使用)。迭代次数设置高,以保证解决办法准确,即使对象递减规模很大。开始和结束时间将跨越动画效果。
有很多方法与 Biped 使用骨骼。比如说,当 Biped 的头部旋转时,你能自动使软管的弯曲具有动画效果,而次软管附属于某一对象的肩膀和嘴巴。当 Physique 被使用时,附属于 Biped 的骨骼创建了链接和封套;如有必要,额外的 Physique 链接给将提供局限的蒙皮控制。
要创建可压缩的骨骼(带有末端效应器的骨骼),请执行以下操作:
创建带有末端效应器的骨骼体系。
将骨骼根部 链接到恰当的 Biped 对象上去。
在 “运动”面板上指定一个“末端效应器父对象”。
选择骨骼系统的另一个部分。
在 “运动”面板上,将“位置阈值”设置为 0。
在 “层次”面板 IK “滑动关节”卷展栏上,启用所有滑动参数。
制作骨骼系统的动画。
随着对象的运动,骨骼伸张和压缩。
要在 Physique 被运用于重新初始化后增加一块骨骼,请执行以下操作:
启用 (体形模式)。
在需要的地方添加骨骼。
将骨骼根节点 链接到 Biped 上去。
在“Physique”卷展栏上,单击 (重新初始化)。
在“Physique 初始化”对话框上,单击“初始骨架姿势”,然后单击“包含新骨骼”。
同时将打开“顶点链接指定”。
单击“初始化”。
在“子对象封套”中调整封套系列。
禁用 (体形模式)。
如果想要骨骼末端遵循 Biped,那么在“运动”面板中选择并且删除骨骼“末端效应器”。
骨骼用于使对象的鼻子具有动画效果。
要在 Physique 被运用于“添加”(添加骨骼)后增加一块骨骼,请执行以下操作:
启用 (体形模式)。
在需要的地方添加骨骼。
将骨骼根节点 链接到 Biped 上去。
在“Physique”“浮动骨骼”卷展栏上,单击“添加”。
在视窗中单击一块骨骼。
不断重复知道所有骨骼都被添加上。
调整封套。
禁用 (体形模式)。
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