下载app免费领取会员
1、创建出一系列的矩形,并且获取这些矩形的顶点。
1.1 节点Point.ByCoordinates能够生成点图元,输入端就是点图元的定位坐标。图中输入的是一个列表,从-45开始到45结束,一共10个数据。由于节点Point.ByCoordinates的连缀方式为叉积,所以生成10x10=100个点对象。
1.2 在点的基础上通过节点Plane.ByOriginNormal生成平面,平面的原点就是输入端origin输入的点,平面Z轴的方向就是输入端normal输入的向量,默认为向量(0, 0, 1)。
1.3 节点Rectangle.ByWidthLength能够通过指定矩形的定位平面以及矩形的长宽生成矩形。输入端plane就是上一步中准备的各个平面,矩形的几何中心点就是平面的原点。矩形的宽度和长度由输入端width和输入端length控制。
2、为了获取每个矩形的顶点,可以通过节点Polygon.Points。由于矩形也是属于多边形的一种,因此该节点可以适用。
3、生成一个可以包含所有点的曲面,并且获取这些点在曲面上的UV坐标。
3.1 通过节点Rectangle.ByWidthLength生成一个100个单位乘以100个单位的矩形,该矩形的原点默认是定在世界坐标系的原点,并且位于由X轴和Y轴组成的平面上。然后用节点Surface.ByPatch修补矩形形成曲面。
3.2 为了获取这些点在曲面上的UV坐标值,可以通过节点Surface.UVParameterAtPoint来完成。曲面就是第3.1步中的曲面,点就是第2步中的点。
4、下一步就是将获取到的UV坐标同步到另一个曲面上。
4.1 通过节点File Path选择到电脑中的文件UVmapping_srf.sat,然后通过节点Geometry.ImportFromSAT提取出后缀为sat格式文件相关的几何图形。
4.2 得到新的曲面之后,在第3.2步中获取的UV坐标基础上,先通过节点UV.U和节点UV.V提取出UV坐标两个方向的分量。然后用节点Surface.PointAtParameter通过输入UV坐标的方式获取曲面上的点。相当于将之前步骤3.2中从一个曲面上获取的坐标同步到了步骤4.1中导入的新曲面中。
5、节点PolyCurve.ByPoints能够通过点生成多边形,输入端points是步骤4.2中得到的点,输入端connectLastToFirst决定着多边形是否闭合,图中是通过节点Boolean输入一个True表示闭合。最后通过节点Surface.ByPatch将闭合的曲线修补生成曲面。
本文版权归腿腿教学网及原创作者所有,未经授权,谢绝转载。