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17、通过节点PolySurface.ByLoft能够使用类似于融合的命令生成曲面。由于输入端crossSections输入的是很多列表,因此每个列表都会生成一个曲面。
18、节点Rectangle.ByWidthLength能够生成矩形,该矩形的中心位于世界坐标系的原点,长宽的数值都是100个单位。节点Surface.ByPatch是通过修补封闭的图形生成曲面,图中是利用矩形生成曲面。
19、从这一步开始需要插入一个自定义节点OffsetPointsToSurface,该节点的作用是将一个曲面上的点偏移到另一个曲面上。
19.1 首先先明确点在基准曲面上的坐标。节点Surface.UVParameterAtPoint的输入端surface接入的是步骤18中节点Surface.ByPatch的输出端Surface。
19.2 然后通过节点UV.U和UV.V分别获取UV坐标的数值。
20、为了达到点向上或者向下偏移的效果,需要知道偏移的距离和偏移的方向。
20.1 节点Geometry.ClosestPointTo能够获取一个图形上与另一个图形距离最短的点,该点的作用是作为曲面上的基准点。节点Geometry.ClosestPointTo的输入端geometry输入的是步骤18中节点Surface.ByPatch的输出端Surface。输入端other输入的是步骤12.4中节点Geometry.Translate的输出端Geometry。
20.2 接下来就要确定点之间的距离了,即计算偏移之后的点与曲面上基准点之间的距离。节点Geometry.DistanceTo能够计算两个几何图形的最短距离。输入端geometry接入步骤12.4中节点Geometry.Translate的输出端Geometry。另一个输入端就是矩形曲面上的基准点。
20.3 最后确定出偏移的方向。节点Vector.ByTwoPoints能够识别两个点创建向量。输入端start表示起点,输入步骤20.1中获得的曲面上的基准点。输入端end表示终点,输入步骤12.4中节点Geometry.Translate的输出端Geometry。
20.4 最后确定出偏移的方向。节点Vector.ByTwoPoints能够识别两个点创建向量。输入端start表示起点,输入步骤20.1中获得的曲面上的基准点。输入端end表示终点,输入步骤12.4中节点Geometry.Translate的输出端Geometry。
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