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场景助手4.1与场景助手3.0可以并存,可以同时使用!
场景助手4.1:支持3dmax9及以上版本-32bit和64bit
场景助手4.0:支持3dmax8及以下版本
1.下载并解压缩,双击”场景助手4.1.1.exe“进行安装,并点击”下一步“
2.”许可证协议“点击“我接受”
3.点击“浏览”按钮,指向你的3dmax安装目录,不然无法继续,“安装”是不会亮起来的
4.上一步设置好后,点击“安装”,等待一会,点击“完成”即可
1.物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。
2.场景信息:此栏显示场景整体信息。
3.材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。
4.物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染线条(renderable spline).
5.选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。
6.场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。
7.计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。
8.计算场景面数:控制是否计算场景总面数。
9.刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。
10.计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。
11.选择没上材质的物体:如题。
12.场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。
13.按材质修改线框色:如题,随机修改。
14.按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。
15.清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开始导入。
16.选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。
17.导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:
18.导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。
19.查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。
20.清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。
21.选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。
22.刷新:重新算计丢失贴图和光域网。
23.寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。
24.寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。
25.默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。
26.转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可接连几个材质颜色相近。
27.一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物体。
28.合并同名材质:如题。
29.导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。
30.拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
31.重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
32.材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffuescolor,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
33.场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和MtlEditor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
34.随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆树,随机给材质ID等。
35.随机选择:(1)如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。(2)如果选择物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。(3)如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在Editable Poly下,按照当前指定的点.线.面.体的百分比选择。(4)也可以直接在本按钮右键随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。(5)在Editable Poly第三个层级下,选择所有没闭合的边。
36.刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
37.缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
38.旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单击则回到原来角度。
39.轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -Center to Object。遵循“打组物体优先”。
40.轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。
41.归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。
42.最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。
43.打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子物体操作。
44.特殊功能:关键时候起作用的功能。
45.释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可能挂掉,建议先释放内存。
46.选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲染UV会出错的物体。
47.选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打组物体的子物体,请打开组。
48.选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像机,请使用上面的功能。
49.一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能)预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次预设后,路径会自动记。
50.使用预设分辨率。
15359439502(林老师)
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