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OC渲染器的DirectLighting(直接照明)详细介绍

发布于:2019-11-08 09:12:46

杨烽

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OC渲染器的DirectLighting(直接照明)详细介绍

小编认为OC的核心设置就像C4D标准渲染器添加全局光照,环境吸收等效果一样,选择不同的核心模式,就有不同的细节效果。

打开【Octane设置】-【kernels(核心)】

在第一行的下拉菜单中可以看到默认是【DirectLighting(直接照明)】

通过下拉菜单我们可以看到Octane目前支持四种渲染引擎,他们分别是:

infochannels:通道渲染(之前很少用,其实很实用)

DirectLighting:直接照明(做动画常用)

pathtracing:光线追踪(类似标准渲染的全局光照,做效果图常用)

PMC:高品质图像(一般用不到,做很高很高品质渲染图的时候可以用)

本节我们来研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

DirectLighting和pathtracing,前者渲染速度快质量稍微低,后者速度慢,质量高。个人理解主要原因是,直接照明,漫射次数少,也就是光线反弹次数少,默认只有2,而光线追踪默认是16,次数越少速度越快,相应的细节就比较少。反弹的多,整个画面也更亮。

下面来解释下DirectLighting的参数:(红色代表常用参数)

Maximum Samples: 最大采样率(1~1000000.)

数值越高,噪点越少,渲染的越干净,细节越多。一般在500到1000左右就好了,实时预览窗口一点点的变清晰就是因为这个数值。

 直接照明.jpg

GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):

—None:  关闭全局光照,只有直接照,这个模式阴影地方就是纯黑的。如果场景内有发光材质的话,基本看不到发光细节的。

–Ambient Occlusion: 标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。

–Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。

Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。

Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。

Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。

Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。

Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。

AO Distance:AO 距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议不需要大于 3。值越大渲染画面越暗。

Alpha Shadows:Alpha 阴影,透明物体的阴影透明,此设置允许任何具有透明度的对象(高光材质、带有不透明度设置和 alpha 通道的材料)来选择合适的阴影,而不是作为一个实体对象。

Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要设置的 alpha 通道),此选项删除背景并将其呈现为透明(零 alpha)。如果想要渲染透明背景就勾选。

Keep Environment:保持环境,这个选项与 Alpha 通道设置一起使用。如果 alpha 通道被激活,渲染后图片查看器依然是有背景的,但是实际保存的图片是透明的。

Path term.(termination) power:路径终止权利,增加值会加速渲染,但也会让噪点更多。这是用来代替“RR probability”的新算法,可以调整渲染速度和收敛速度(噪音消失的速度)。增加值,会使他的内核保持路径更短,在暗区上花费更少的时间(这意味着它们会保持更长时间的噪点),但可能会增加样本/秒。降低值会导致内核的平均路径长度变长,在黑暗区域的时间会增加。目前 0.3 的默认值在大多数场景中都很好,但是可以使用它。

Coherent Ratio:当采用图像相干比算法进行路径跟踪或直接照明时,图像变得更快,无噪波,但渲染动画时的缺点是闪烁效果。对于剧照和动作重动画/相机连贯模式可能节省你一些时间。

Static Noise:静态燥波,这在缺省情况下是禁用的。请注意,只要使用相同的 GPU 体系结构,噪声就完全是静态的。不同的体系结构会产生略有不同的数值错误,在每次呈现重新启动时,在噪声模式中表现为微小的差异。这个意思应该是,同一张图使用不同的显卡,噪点是会有稍微差别的,渲染动画也就会差生闪烁之类的。

Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的采样数量。

Maximum Tile Samples:最大平铺采样。

Minimize Net Traffic:减少网络流量。

Adaptive samping:自适应采样 (勾选了,渲染速度会变快一点)

Nosie threshold: 噪点阈值

Min. samples:每分钟采样

Expected exposure : 预期曝光

Group pixels : 抗锯齿

看完后,肯定有许多人还是不明白某些参数的意思。

首先大部分参数默认就好,不用去改,你只要知道它影响的是什么就行了。

其次,每个参数都去试一下,自己多去体会悟一下基本就能明白了。

初期学习的时候,这边的参数,基本很少改动。

如果你想进一步了解这些参数,建议一个个去研究去试,不要一次性修改很多参数,等全部了解了理解了,作图的时候再调节这些参数。

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本文版权归腿腿教学网及原创作者所有,未经授权,谢绝转载。

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